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[MàJ] Minecraft Release 1.19: La mise à jour Sauvage
Le 08/06/2022 à 4h18
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Comme annoncé, c'est ce mardi 7 juin 2022 qu'est sortie la nouvelle Release 1.19, alias la Mise à jour Sauvage, sur toutes les plateformes: Éditions Java et Bedrock simultanément.
Voici la vidéo de présentation officielle de cette mise à jour Sauvage:
La mangrove
La mangrove est un nouveau biome, annoncé durant la dernière Minecon.
Il est présent dans les zones climatiques similaires aux marécages, on le trouve donc en général aux cotés de biomes marécages. Le générateur de monde a été modifié afin de ne pas casser nos mondes: les biomes de mangrove seront créer dans des zones d'anciens marécages, lorsqu'ils sont chaud et humide c'est un biome de mangrove qui est généré. Les autres biomes du jeu ne sont pas modifiés et continuent d'être générés aux mêmes emplacements.
La mangrove est un biome densement remplit d'un nouvel arbre: le palétuvier qui pousse perché sur de hautes racines visible en dehors du sol:
Ses racines sont couverte de tapis de mousse:
La végétation est très dense, rendant la visibilité particulièrement réduite.
Au sol se trouve un mélange d'herbe et de boue, le nouveau bloc également ajouté dans cette mise à jour.
Lorsque les racines touches une surface d'eau, elle s'enfonce dedans jusqu'au fond de l'eau:
On trouve sous les feuilles des palétuviers de nombreuses propagules, ce sont des bourgeons qui poussent vers le bas:
Lorsqu'ils atteignent leur taille maximale (comme ceux sur la photo ci-dessus), les propagules peuvent être récolté et récupérer dans l'inventaire. Il est ensuite possible de les replanter n'importe où pour former de nouveaux arbres de palétuvier.
Le bois de palétuvier
Les arbres de la mangrove utilisent un nouveau type de bois: le palétuvier, de couleur rougeâtre, qui a été décliné dans toutes ses déclinaisons comme pour les autres types de bois:
Il est aussi disponible en planches et tous les objets craftables à partir de ces planches: Plus d'information dans la snapshot 22w11a ici.
La boue
La boue est un nouveau bloc qu'on trouve naturellement dans le biome de mangrove, elle couvre son sol et son sous-sol. Mais il est également possible de la fabriquer manuellement en utilisant une fiole d'eau sur un bloc de terre:
Lorsqu'on marche dans la boue, nos pieds s'enfonce légèrement dedans:
Mais la boue ne ralentie pas nos déplacements.
La boue peut être récoltée et être utilisée pour fabriquer du torchis, un mélange de boue et de paille:
Ce bloc n'a pas de rôle particulier, il peut en revanche être utilisé pour fabriquer un autre bloc de construction décoratif: les briques de torchis
Ces briques sont disponible dans les variantes habituelles: dalle, escalier, muret:
Ils peuvent être crafté classiquement via le table de crafting:
Ou plus simplement dans le tailleur de pierre:
La boue a également une autre utilité, il est maintenant possible de la transformer en argile en la déshydratant. Pour cela, on va utiliser les stalactites qui on la particularité d'aspirer l'eau du bloc au dessus d'eux pour faire suinter de l'eau: en plaçant un bloc de boue au dessus d'une stalactite, l'eau de la boue sera absorbé:
Après quelques minutes d'attente, la boue se transformera naturellement en argile:
La transformation est relativement rapide, sensiblement la même vitesse que la pousse de l'herbe sur les blocs de terre.
La boue se trouvant en grande quantité dans la mangrove, l'argile devient beaucoup moins rare... mais n'oublions pas que la boue peut également se fabriquer en utilisant une fiole d'eau sur un bloc de terre: dans ces conditions il devient possible de créer des quantités d'argiles quasiment infini !
Les grenouilles
Les grenouilles sont l'unique nouveau mob du biome de mangrove, puisque l'autre nouveau mob, les lucioles, ont été finalement abandonnées par Mojang. On en trouve également dans les marées.
C'est un mob passif, il n'attaque pas les joueurs. On trouve naturellement les grenouilles dans les biomes de marécage. Elle possède 5 coeurs de points de vie.
C'est un mob amphibien: elle est a l'aise autant sur terre que dans l'eau:
Sur terre elle est capable d'effectué des sauts de 3 blocs de hauteurs:
Comme la plupart des animaux dans le jeu il est possible de reproduire les grenouilles, pour cela il faut lui offrir une Boule de Slime a manger pour la passer en mode amour:
Lorsque 2 grenouilles a proximité l'une de l'autre sont en mode amour, elle s'accouple, et l'une d'entre elle va alors rejoindre le point d'eau le plus proche pour y pondre ses œufs:
Ces oeufs sont un nouveau bloc. Si on détruit ce bloc il ne drop rien, il faut simplement attendre que les oeufs éclosent pour qu'ils fassent apparaitre plusieurs têtards:
Ces têtards sont la version bébé des grenouilles, mais techniquement c'est un nouveau mob aquatique du jeu. Ils ont 3 coeurs de vie et ne drop rien si on les tue. Il est possible d'accélérer leur croissante en leur donnant des boules de slime à manger.
En grandissant les têtards se transformeront naturellement en grenouille.
Il existe 3 types de grenouille, de 3 couleurs différentes. Ces couleurs dépendent de la température du biome dans lequel les têtards grandissent:
Si le têtard grandit dans un biome tempéré, il sera de couleur orangée, on les trouve naturellement dans les biomes de marécage:
S'il grandit dans un biome chaud, la grenouille sera de couleur blanche, c'est la couleur la plus commune puisque c'est la couleur qu'on trouve naturellement dans les biomes de mangrove:
Enfin, s'il grandit dans un biome froid, la grenouille sera de couleur verte:
Mais les grenouilles n'étant pas naturellement présente dans les biomes froids, il faudra aider la nature pour créer ces grenouilles de couleur verte. C'est pour cela que Mojang a implémenté un mécanisme que nous connaissons déjà: il est possible de ramasser les têtards dans des seaux d'eau, et ainsi les transporter facilement:
Il suffit ensuite de les redéposer dans un biome froid pour choisir la couleur de la grenouille qui grandira.
Quand on tue une grenouille elle ne drop rien, mais les grenouilles n'en sont pas pour autant des mobs purement décoratif, car il est possible de les exploiter pour obtenir des ressources rares du jeu. Plus d'information sur les grenouilles sur la snapshot 22w11a.
Les froglights
Les grenouilles chassent naturellement les petits slimes, et lorsqu'elles en mangent un, elles drop une boule de slime. Mais elles peuvent également manger les cousins du Nether des slimes: les petits magma cubes, pour cela il faudra soit emmener un grenouille dans le Nether, soit ramener un magma cube dans le monde normal. En mangeant un petit magma cube, les grenouilles dropperont alors un nouveau bloc: le bloc de grelampe (Froglight).
Il existe une couleur de ces blocs pour chaque couleur de grenouille:
Bloc jaune pour la grenouille orangé, bloc vert pour la grenouille verte, et bloc rose pour la grenouille blanche.
Comme leur nom l'indique, ces blocs sont lumineux, il émettent une lumière très forte (niveau 15, le maximum du jeu):
Malheureusement la couleur de la lumière émise est toujours blanche, quelque soit la couleur du bloc.
Le bateau avec un coffre
Le bateau avec un coffre est un nouveau moyen de transport dans le jeu, il s'agit visuellement d'un simple bateau qui avait déjà 2 places, mais avec un coffre sur la seconde place.
Il s'agit en réalité d'un nouveau moyen de transport qui se pose directement avec un coffre dedans. Il existe dans les 7 essences de bois existantes dans le jeu:
Il se craft très logiquement en combinant un bateau normal avec un coffre:
Il y a donc 7 items de bateau avec un coffre:
La capacité du coffre dans le bateau est la même que celle d'un coffre normale (coffre simple), c'est à dire 27 slots. Pour accéder à l'inventaire du coffre 2 solutions:
Depuis l'extérieur du bateau, se baisser (sneak) puis faire un click droit sur le coffre pour l'ouvrir (sans sneak le click droit nous fait entrer dans le bateau)
Lorsqu'on est assis dans le bateau, il suffit d'utiliser la touche pour ouvrir notre inventaire: on a également accès à l'inventaire du bateau:
Pour le reste le bateau avec un coffre fonctionne comme le [item=]minecart avec un coffre[/item] ou un coffre normal: le casser droppera son contenu au sol et il est possible de le faire interagir avec des entonnoirs ou des droppers.
Le deep dark
Le deep dark est un nouveau biome dans le jeu, c'est un biome sous-terrain uniquement, présent dans les couches de deepslate (sous le niveau Y=0). On trouve dans ce biome des grottes de taille et de forme classique, mais habillé des nouveaux blocs de la famille Sculk.
La surface est principalement couverte de bloc de Sculk, des blocs noirs aux points bleutés, ainsi que des Veines de Sculk, des points bluetés qui couvrent la surfaces des autres blocs:
On trouve régulièrement dans ces grottes des capteurs de vibration, les Capteur Sculk qui s'activent dès qu'on marche a proximité:
On trouve également des Catalyseur de Sculk, ce sont des blocs qui absorbent l'XP des mobs qui meurt à proximité du blocs, et qui convertissent cette XP en Sculk: la zone de Sculk s'étend progressivement autour du Sculk Catalyst:
On trouve enfin des Hurleur Sculk. Ces hurleurs ont le pouvoir d'invoquer le Warden lorsqu'ils sont activés.
Tous ces blocs ne peuvent être ramassé qu'en utilisant l'enchantement Silk Touch sur une houe, sinon ils ne droppent que de l'XP.
Les cités antiques(ancient cities)
Parfois (rarement), en parcourant les grottes du deep dark on peut découvrir des cités antiques, l'antre du Warden.
Elles sont générées dans les grottes du biome de deep dark, en grande profondeur. Comme dans les autres grottes de deep dark, aucun mob de spawn dans les cités antiques, sauf le Warden bien sur, mais uniquement lorsqu'il est appellé par un Sculk Hurleur.
Les cités antiques sont générées dans des grottes adaptées, très étendues et plates, et surtout très sombre:
L'éclairage de ces cités est assurés presqu'exclusivement par des bougies et des lampes à flammes bleu, donc uniquement des sources de lumières de faible intensité:
Les cités antiques sont très rare, mais en contre-partie potentiellement très entendu.
Bien sur ces cités antiques, caché dans les grandes profondeurs du monde, sont aussi un endroit terriblement dangereux, puisque c'est ici que vie le terrifiant Warden:
Mais alors pourquoi visiter ces cités me direz-vous ? Pour ses trésors bien sur ! Ces cités sont remplit de très nombreux coffres remplit de trésor très diversifié.
C'est également dans ces trésors qu'on trouvera le nouvel enchantement ajouté dans cette Release: la furtivité rapide.
Il faudra être silencieux et se déplacer le plus possible en restant baisser (sneak, touche Shift) pour ne pas faire de bruit et éviter d'attirer le warden. Certaines zones sont couverte de laine, ce qui nous aidera a rester silencieux:
Et le plus effrayant, car situé en plein coeur de la cité antique, en haut d'un escalier, sous un immense cadre semblable à un portail (?)
Il est composé d'un nouveau bloc, le bloc de deepslate renforcé, un bloc unique, qu'on ne trouve que dans ces cités antiques:
Ce bloc est incroyablement dur, il résiste aux explosions de TNT mais peut être miné... avec de la patience, beaucoup de patience: près 1min30 pour miner un seul bloc ! Et de toute façon il ne peut pas être récupérer, il ne drop rien, même avec l'enchantement silk touch. Plus d'information sur les cités antiques dans la snapshot 22w13a.
Une salle secrète
Sous ce portail se trouve une salle secrète, un tutorial caché pour apprendre les bases de la redstone !
L'entrée de la salle est caché sous l'escalier menant au cadre du centre de la cité:
En se plaçant sur l'ouverture de gauche, et en créant une vibration de niveau 8 (par exemple en mangeant), le mécanisme d'ouverture de la porte s'activera:
À l'intérieur de cette salle secrète se cache différent système redstone, plutôt simple, permettant d'apprendre quelques bases de la redstone:
La salle est relativement sécurisé, grâce a ses tapis qui couvre le sol et qui évite donc les vibrations... sauf quelques pièges... ou les tapis sont désactivé par des blocs sculk au dessous:
Avec bien sur un capteur de vibration et un hurleur à proximité !
Le Warden
Le Warden est le nouveau monstre qui règne dans le Deep Dark.
Le Warden ne spawn pas comme les autres mobs, le deep dark est un biome vide de tout mobs, il n'y a ni animaux ni monstres dans ce biome. Mais lorsqu'on ce promène dans le biome sans précaution, nos mouvements seront capté par les nombreux capteurs de vibrations qui s'activeront, et si par malchance un Sculk Hurleur se trouve a proximité il s'activera à son tour, ce qui risque de réveiller le terrible Warden !
Le Warden n'apparait pas immédiatement, lors du premier déclanchement du Sculk Hurleur, on entendra des cries de Warden retentir au loin, mais si les vibrations se répètent, au bout de 3 fois le Warden va venir vous chasser. L'apparition du Warden est unique dans le jeu: il sort littéralement du sol, y compris si un joueur si trouve a coté de lui:
Heureusement pour nous le Warden est aveugle, il ne peut pas nous voir... ce qui ne signifie pas qu'il ne peut pas nous détecter, ses autres sens sont très développé:
Via son sens du toucher: si on le touche, si on fonce dedant il nous détectera immédiatement.
Via son odora: Si on est trop proche de lui, il est capable de nous sentir et donc de nous attaquer, donc mieux vaux se tenir à distance de lui.
Mais même à distance, il peut encore nous trouver, via nos vibrations: chaque action, chaque déplacement peut générer une vibration détectable par le Warden.
Lorsque le warden détecte une vibration, il s'énerve, pousse un énorme rugissement: c'est le signe qu'il est temps de se mettre à l'abris au plus vite si on veut survivre:
On entend alors le bruit de son cœur, audible en continue, qui s'accélère, puis il enchaine avec une attaque extrêmement violente, capable de tuer un joueur sans armure en un coup (15 cœurs de dégât d'attaque). Et même avec un puissante armure en Netherite ses attaques nous tuera très rapidement en 2 coups: en effet il enchainera rapidement ses attaques, vous n'aurez même pas le temps de récupérer vos points de vie avant de mourir.
Se cacher n'est pas une bonne idée non plus, puisque sont attaque est capable de traverser les murs, jusqu'à 1 bloc d'épaisseur. Se cacher dans un endroit inacessible ne servira à rien: dans ce cas il utilisera une nouvelle attaque a distance, le sonic boom:
Cette attaque est légèrement moins puissante que son attaque de mélée, mais elle est plus rapide et capable de traverser toutes les défenses du joueur: bouclier, armures et enchantements.
Fuir n'est pas non plus une solution, puisqu'il se déplace vite, très vite, plus vite que vous, même en sprintant.
Le tuer n'est pas non plus une alternative, avec ses 250 cœurs de points de vie il est quasiment immortel, vous n'aurez probablement pas le temps de le tuer avant qu'il ne vous attaque lui même pour vous tuer en 1 ou 2 coups. Mais si vous réussissez à le tuer, vous obtiendrez un Catalyseur de Sculk, ce qui vous permettra de regénérer du Sculk où vous voudrez.
La meilleur solution est donc de se faire oublier, d'être silencieux, de se déplacer en se baissant pour n'émettre aucune vibration. Pensez également a éclairer la pièce pour savoir ou se trouve le Warden à tout moment... une précaution qui a ses limites, puisqu'après l'apparition du Warden votre vue va régulièrement s'assombrir, et même les torches n'éclaireront plus:
Il s'agit de l'effet de potion Darkness qui s'applique en continue quand on se trouve a proximité du Warden, cette effet réduit a intervalle régulier notre vision:
Heureusement, le Warden reste visible dans le noir, même sans torche: son coeur s'illumine au rythme de ses battements:
À noter qu'une nouvelle option permet de réduire l'effet d'obscurité généré par le Warden. Cette nouvelle option se situe sur l'écran des options d'accessibilité:
Le Warden est capable d'éviter la plupart des défenses communes:
Il est capable de détecter les entités invisibles, puisqu'elles continuent de créer des vibrations
Ses attaques traversent les boucliers et armures
Il a une attaque de mélée de longue portée, donc impossible de le frapper en évitant ses attaques
Il est immunisé contre la lave
La meilleur solution est donc de se cacher, et d'attendre silencieusement. Après 60 secondes sans vibration, le Warden retournera naturellement s'enterrer dans le sol, il faudra ensuite à nouveau 3 détections par le hurleur pour le faire revenir.
Il existe une autre stratégie, prévu par les développeurs, pour détourner l'attention du Warden: les projectiles. En créant une vibration loin de nous, il est possible d'attirer le Warden pour s'éloigner de nous. Mais attention: si vous utilisez trop souvent les projectiles (moins de 5secondes entre 2 projectiles) le Warden détectera automatiquement le lanceur de ces projectiles et vous attaquera immédiatement.
L'enchantement de furtivité rapide (Swift Sneak)
C'est un nouvel enchantement dans le jeu, le premier enchantement qui s'applique exclusivement au jambière: L'enchantement Swift Sneak permet de se déplacer plus rapidement lorsqu'on se déplacement furtivement en se baissant (Sneak):
Quand on se baisse notre vitesse de déplacement se réduit drastiquement (seulement 30% de la vitesse de déplacement normale). Grâce à cet enchantement il est possible d'augmenter cette vitesse de déplacement. Il a 3 levels, permettant de se déplacer de plus en plus rapidement quand les levels augmente (+15% de vitesse par level), jusqu'à atteindre 75% de la vitesse de déplacement normal au level 3.
Il est possible, en utilisant des commandes, d'augmenter cette vitesse jusqu'à atteindre la vitesse de déplacement normale au level 5. Il n'est en revanche pas possible de se déplacer plus rapidement que la normal, y compris avec des levels supérieurs à 5.
On ne peut pas l'obtenir via la table d'enchantement, on le trouve uniquement dans les coffres des cités antiques.
L'Allay
En octobre dernier, durant la Minecon Live 2021, les joueurs ont votés pour le prochain mob a ajouter dans Minecraft, et le gagnant fu l'Allay. C'est donc sans surprise qu'on retrouve ce nouveau mob choisit par les joueurs dans cette snapshot.
Les allays ne spawn pas naturellement dans le monde, on ne les trouve que dans certaines structures: dans les manoirs et dans les avant-postes de pillards.
Dans les manoirs, on les trouve dans les salles de cellules de prison du manoir:
La pièce est plongé dans le noir, mais on y voit des Allays briller dans les cellules:
Chaque cellule contient 2 allays (donc 8 allays en tout):
On trouve également des allays enfermés dans des cages autour des avant-postes de pillards:
Ici aussi on trouve 2 allays par cage, le nombre de cage étant aléatoire:
Ce mob à la particularité de pouvoir ramasser les items qui trainent par terre, et mécanisme pouvant être controlé par le joueur.
Astuce: Si vous êtes aussi monstrueux que ces méchants illagers et que vous voulez vous aussi emprisonner ces gentils allays, vous pouvez les ramener avec vous en utilisant une laisse pour le guider avec vous:
Mais il est aussi possible de lui donner un objet en main: il vous suivre alors naturellement.
De base, l'Allay ignore les items par terre, il passera a coté sans les ramasser:
Il faudra donc lui dire de les ramasser, pour cela il suffit de lui donner un exemplaire de l'objet a ramasser en faisant un click droit sur l'Allay avec l'objet en main:
L'Allay va ensuite automatiquement se diriger vers les objets similaires à proximité, et les ramasser.
Il va ensuite revenir vers vous pour vous donner les tous les objets ramassés:
Il est également possible de lui faire dropper les objets ramasser sur un bloc musical. Si l'Allay entend une note joué par un bloc musical, il va alors automatiquement être attiré par ce bloc, et lui donner le fruit de sa récolte.
Il va garder ce comportement pendant 30s après avoir entendu la note joué, ensuite il reviendra naturellement vers vous, jusqu'à ce qu'ils entendent une nouvelle note.
Tant que l'Allay gardera l'objet modèle en main il continuera a les ramasser. Pour l'arrêter il faut lui enlever l'objet des mains, en faisant un nouveau click droit sur le mob, mais sans objet dans vos mains cette fois.
La boussole de secours
Qui n'a jamais eut ce problème: vous explorez le monde à la recherche de nouveaux trésors, et hop un trou, un monstre, ou autres dangers et vous mourrez avec tout votre inventaire perdu ! Votre position ? On ne sait pas, on a pas penser à la regarder avant de mourir !
Pour en finir avec ce problème, un nouvel objet a été ajouté dans le jeu, la Boussole de récupération. Cette boussole à la particularité de pointer dans la direction de votre dernière mort:
Il suffit donc de suivre sa direction pour retrouver la position de votre mort, et donc espérer retrouver votre inventaire sur le sol !
Par contre ça ne sera malheureusement pas un objet accessible en début de partie, c'est même un objet extrêmement précieux, car pour le crafter il faudra d'abord trouver des Éclats d'écho, des crytaux qu'on ne trouve que dans les coffres de trésors des cités antiques du deep dark:
Après avoir réunit 8 crystaux, vous pourrez crafter cette mythique boussole:
Pensez cependant à la garder chez vous, près de votre lit: ainsi en mourant il vous sera facile de la prendre avec vous pour retrouver au plus vite votre lieu de mort.
La corne de chèvre
Lorsqu'une chèvre charge un joueur ou un autre mob, il peut arriver qu'elle loupe sa cible et tape dans le murs derrière l'entité:
Lorsqu'elle tape contre un murs ou un tronc naturel, la chèvre se casse une corne, ce qui drop un corne au sol:
La chèvre n'a plus qu'une seule corne après cela.
La corne de chèvre peut être utilisé en soufflant dedans pour produire un son puissant audible sur une très grande distance.
Il existe plusieurs types de corne de chèvre, chacune jouant un son différent:
8 cornes sont disponibles, 4 cornes courantes, droppé par les chèvres classiques, et 4 cornes beaucoup plus rare, droppé par les chèvres hurlantes. Pour rappel les chèvres hurlantes ne représente que 1 chèvre sur 50. Le son des cornes droppé dépend des origines de la chèvre.
De nouvelles musiques
Plusieurs nouvelles musiques ont été ajouté dans cette snapshot. L'une d'entre elles sous la forme d'un nouveau disque, un peu particulier: c'est le seul disque dans le jeu qui se craft ! Cependant ne vous en réjouissez pas, car son craft le rendra encore plus rare que les autres disques: il faut réunir 9 Fragments de disque pour le reconstituer, hors ces fragments de disque sont très rare, et ne se trouvent que dans les coffres des cités antiques:
Une fois que vous aurez réuni les 9 fragments de disque, il sera possible de les fusionner pour crafter ce nouveau disque, sobrement intitulé "5":
L'écoute de ce disque se fait comme pour les autres disques dans un jukebox, mais à la place d'une musique c'est la bande son d'une aventure que l'on entend: vous n'êtes probablement pas le premier a mettre les pieds dans cette cité antique hantée par le warden !
4 autres musiques de Lena Raine ont été ajouté dans le jeu:
"Ancestry" est une musique déjà présente dans le jeu mais non utilisé. Elle est maintenant jouée dans le deep dark.
Les 3 autres musiques sont totalement nouvelle: "Aerie", "Firebugs", "Labyrinthine". C'est musiques sont joué comme musique d'ambiance dans les biomes de Cavernes luxuriantes, les Marais, la Mangrove, la jungle, la Forêt, la Taïga Géante ainsi que dans les menus du jeu.
Il est remporté lorsqu'un allay nous offre un objet. Pour cela il faut donner un objet dans les mains de l'allay, puis attendre qu'il ramasser des objets similaires au sol, avant de nous les redonner dans les mains.
Il est remporté lorsqu'un Allay dépose un gâteau devant un bloc musical. Le principe est similaire au progrès précédent: il faut donner un gâteau à un allay, et poser un autre gâteau au sol, mais la suite est différente: il faut activer un bloc musical pour attirer l'allay: dans les 30secondes qui suivent il déposera son gâteau devant le bloc, et vous validerez le défi.
Ce progrés s'obtient très simplement en utilisant le sneak (se baisser via la touche shift) lorsqu'on marche à proximité d'un capteur de vibration ou d'un warden.
Il faut découvrir chacune des 3 couleurs de grenouilles, et les attacher chacune avec une laisse (Pas forcement simultanément comme sur l'image).
La commande /place
La commande /place est une nouvelle commande dans le jeu, elle permet de construire automatiquement des éléments du jeu: template, feature, structure ou jigsaw.
Feature
En premier lieu elle remplace l'ancienne commande /placefeature, qui devient maintenant: /place feature (donc quasiment la même chose, mais avec un espace au milieu)
La syntaxe reste la même, /place feature permet de placer des structures internes du jeu, comme un arbre par exemple:
Structure
Mais désormais il est possible de construire encore plus grand: construire des structures complètes très simplement en une seule commande, avec la syntaxe /place structure <structure> <pos>
Par exemple, avec la commande suivante: /place structure villager_plains
Jigsaw
Il est également possible d'aller encore plus loin dans la personnalisation en construisant directement des fragments de structure en utilisant les jigsaws. La sous-commande /place jigsaw offre de nouveaux paramètres qui offre plus de contrôle sur la génération des structures: /place jigsaw <groupe> <début> <profondeur> <position>
Avec:
<groupe> L'ID du groupe de jigsaw a construire
<début> L'ID du jigsaw à utiliser pour débuter la construction
<profondeur> Le nombre de lien à suivre (les jigsaws peuvent contenir d'autre jigsaw: le générateur va les suivre pour étendre la construction)
<position> La position de base où construire la structure, si le paramètre n'est pas définit le jigsaw sera constuit à la position courante (~ ~ ~)
Exemple avec la commande suivante: /place jigsaw minecraft:pillager_outpost/towers empty 1
Template
Il est possible de simuler l'executer d'un bloc de structure via la sous-commande /place template, qui a la syntaxe suivante: /place template <nom> [position] [rotation] [mirroir] [intégrité] [graine]
Tous ces paramètres permettent de simuler l'exécution d'un bloc de structure en mode Chargement, en reprenant le contenu de tous les champs de ce bloc:
Seule l'option "inclure les entités" est absente de la commande.
La commande /locate
La commande /locate se généralise, désormais elle regroupe l'ancienne commande /locatebiome et l'ancienne commande /locate. Le choix du fonctionnement se fait via l'ajout d'un nouveau paramètre à donner après la commande, par exemple pour la commande /locatebiome:
Et pour rechercher une structure (l'équivalent de l'ancienne commande /locate), il faut maintenant taper:
Une 3ème fonctionnalité a été ajouté à /locate, il est maintenant possible de rechercher des points d'intérêt, en tapant la commande: /locate poi <id du point d'intérêt>
Cela permet de trouver certains points spéciaux utilisés par le moteur du jeu pour contrôler le comportement des entités, dans l'exemple ci-dessus c'est la position où le cartographe revient prendre des objets à vendre:
3 nouveaux types de tags
Depuis l'implémentation des tags universels, Mojang ne cesse d'ajouter de nouveaux types de tags, permettant de personnaliser de plus en plus d'élément du jeux très simplement via un datapack.
Les tags de peintures
Les tags de peintures contiennent une liste de motif de peinture pour les tableaux. Il y en a pour le moment qu'un seul, le tag #placeable qui contient la liste de toutes les peintures utilisables dans le jeu. En modifiant ce tag il est possible de modifier la liste des peintures disponibles, pour en ajoutant ou pour limiter la liste disponible.
4 nouveaux tableaux ont été ajouté dans cette snapshot. Ce sont des tableaux qui été déjà présent dans l'édition bedrock mais n'étaient pas utilisé. Désormais elles sont également disponible dans cette édition Java, mais non utilisé non plus. Si vous souhaitez les débloquer dans votre partie, vous pouvez créer le datapack suivant:
Ces 4 tableaux représentent les 4 éléments: L'eau, l'air, la terre et le feu: Plus d'information dans la snapshot 22w16a ici.
Les tags de motifs de drapeau
Les tags de motifs de drapeau permettent de contrôler les crafting de drapeau via le métier à tisser.
Le premier tag #banner_pattern/no_item_required liste tous les motifs de drapeau qui peuvent être construit dans le loom sans avoir besoin d'ajouter un objet de Motif dans la recette.
Les 6 autres tags permettent de définir les motifs craftables avec chacun des 6 motifs disponibles dans le jeu:
#banner_pattern/pattern_item/creeper : Motif craftable avec le Motif de creeper
#banner_pattern/pattern_item/flower : Motif craftable avec le Motif de fleur
#banner_pattern/pattern_item/globe : Motif craftable avec le Motif de globe
#banner_pattern/pattern_item/piglin : Motif craftable avec le Motif de piglin
#banner_pattern/pattern_item/skull : Motif craftable avec le Motif de crâne
Comme tous les autres tags, il est possible de personnaliser ces tags pour personnaliser le comportement du jeu. Pour cela il faut reproduire la structure de tag dans le datapack:
Par exemple en ajoutant tous les motifs dans le tag no_item_required:
Tous les motifs peuvent ensuite être utilisé sans besoin d'ajouter l'objet de motifs: Plus d'information dans la snapshot 22w18a ici.
Les tags de point d'intérêt
Les tags de points d'intérêt sont un nouveau type de tags qui regroupe les points d'intérêts par types. Il y en a actuellement 3:
#acquirable_job_site: Liste de tous les points d'intérêts spécifiques aux métiers des villageois
#bee_home: Liste de tous les points d'intérêts que les abeilles considèrent comme leur nie (il y en a deux: les nids et les ruches)
#village: Liste de tous les points d'intérêts présent dans les villages. Il s'agit des points d'intérêt des métiers des villageois, auquel on ajoute les maisons et le point de ralliement (à la cloche du village)
À noter que 2 anciens POI ont été supprimé dans cette snapshot: les POI unemployed and nitwit, utilisés respectivement par les villageois sans spécialisation et les idiots du village.
Changements techniques
Signature du tchat
Le tchat est maintenant cryptographiquement signé, ce qui permet d'empêcher la modification des messages taper dans le tchat par les joueurs. Cependant cette signature a également comme effet d'empecher les serveurs de personnaliser l'affichage du tchat, d'où l'ajout dans le jeu des previsualisations du tchat: le texte taper par les joueurs peut être personnalisé par le serveur et prévisualisé avec son nouveau style directement dans le tchat en cours de frappe:
Mais cela a pour consequence d'envoyé en temps réel le texte tapé, même avant sa validation au serveur.
Finallement toutes ces nouvelles options de chiffrements et de prévisualisation sont désactivé par défaut.
Pour plus 'information sur cette nouveauté très technique, je vous invite a lire ou relire nos articles qui détailles ces fonctionnalités:
Certains évènements vibratoires ont été supprimé, fusionné, ou déplacé, ce qui change leur niveau de puissance lors de leur détection. Pour en savoir plus sur les changements apportés, je vous invite a lire ou relire nos articles qui détailles ces fonctionnalités:
Une nouvelle option de son tri-dimensionnelle est maintenant disponible dans l'écran d'option du son:
Cette option devrait permettre de simuler un son 3D en gérant la hauteur du son, le rendu est meilleur lors de l'utilisation d'un casque. (Snapshot 22w11a)
Un nouveau compteur de performance de la carte graphique est maintenant visible sur l'écran de debug (uniquement pour les cartes graphiques compatible), le compteur est visible en haut de l'écran de debug:
Ajout d'une nouvelle information sur l'écran de debug: la quantité de RAM alloué à chaque seconde. Il s'agit de la variation de consommation mémoire, visible en haut à droite de l'écran de debug:
Les blocs de feuilles sont maintenant waterloguable (c'est à dire qu'on peut les placer sous l'eau sans détruire le bloc d'eau).
Il est maintenant possible d'utiliser des raccourcits Ctrl+... dans les éditeurs de textes (livre, panneau) pour faciliter l'édition:
Ctrl+Backspace pour supprimer un mot entier
Ctrl+Flèches pour se déplacer de mot en mot
Ctrl+Début ou Ctrl+Fin pour se rendre directement au début ou à la fin du texte
Le Sculk Hurleur (celui qui fait spawn le Warden), peut maintenant être désactivé via l'ajout d'un attribut "can_summon":
Lorsque cet attribut à la valeur "false", le Sculk Hurleur ne peut plus faire spawn de Warden. Par défaut tous les Sculks Hurleur généré dans le monde (dans les cités antiques et dans les grottes de deep dark) sont en mode activé (valeur à true). Mais lorsqu'on utilise un Sculk Catalyst pour absorber de l'XP et générer du Sculk, les Sculk Hurleur générés de cette manière seront désactivé (can_summon à false).
Auparavant le minecart devait obligatoirement être placé au dessous de l'autre ingrédient.
Une nouvelle gamerule a été ajouté permettant de désactiver les wardens: En mettant la gamerule doWardenSpawning à la valeur false, le warden n'apparaitra plus lorsqu'il est appelé par les hurleurs.
Certains comportements aléatoires du jeu sont maintenant moins aléatoire (via une distribution triangulaire maintenant, contre une distribution gaussien auparavant), ils sont donc mieux prédictif et surtout beaucoup moins extrême:
Le placement des objets droppés par les droppers et dispensers
La position des objets éparpillés après destructions d'un conteneur
La vitesse des chevaux squelettes qui spawn après que l'éclair s'abatte dessus.
La position et la vitesse des projectiles des blazes
La répartition des dégâts et la vitesse des flèches
La trajectoire des fusées de feu d'artifice
L'animation et la durée d'attente avant qu'un poisson ne morde à la canne à pêche
Mise à jour de la bibliothèque graphique LWJGL en version 3.3.1
Ajout d'un nouveau paramètre dans la configuration des mondes (le paramètre monster_spawn_light_level) permettant de personnaliser les règles de spawn des mobs en fonction de la lumière spécifiquement pour chaque dimension.
Un compte Microsoft (pas complètement) obligatoire
Depuis le 10 mars 2022 Mojang impose l'utilisation d'un compte Microsoft pour se connecter à Minecraft, en effet en lançant le launcher officiel un message vous oblige a faire cette migration. Cependant cette obligatoire n'est que politique, techniquement les comptes Mojang fonctionne toujours, à condition d'utiliser un launcher alternatif plus respectueux de la vie privée des joueurs et qui ne vous impose pas de compte Microsoft. En utilisant le launcher FR-Minecraft par exemple vous pouvez continuer de jouer à Minecraft en version Release 1.19 sans devoir migrer vers un compte Microsoft :-)
[MàJ 2022-06-09] Un re-upload de cette mise à jour a été déployé ce mercredi. Le jeu n'a pas été modifié, seules les ressources ont été mise à jour: certaines langues de traductions ont été mise à jour, notamment l'anglais d'Australie, l'Espagnol, ou le français du Canada et une quinzaine d'autres langues.
Cette Release 1.19 est disponible en mise à jour automatique dès maintenant depuis votre launcher préféré. Si vous souhaitez tester cette release il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les premières releases sont, comme les snapshots, des versions instables souvent fini à l'arrache qui risquent de corrompre votre monde. Attendez si possible les versions Release 1.19.1 ou 1.19.2 qui devraient sortir prochainement pour avoir une version plus stable.
Cet article a été publié par Tronics, le 2022-06-08 04:18:15.
Source Validé par Tronics. Dernière modification par Tronics le 09/06/2022 à 23:34.
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Commentaires de la news Minecraft [MàJ] Minecraft Release 1.19: La mise à jour Sauvage :
commençons directement par le point faible de la Maj. les différents ajouts sont peut lié, ont. une peu l'impressions d'avoir trois petites Maj (allay, deep dark, et mangrove) rassemblées en une moyenne/grosse. la preuve : mimant n'a pas réussi à caser tout les ajouts dans le trailer, et n' mis que la mangrove dans le fond de l'écran titre. mais au bout du compte, ça n'altère que la qualité des ajouts par rapport à l'update, et non leur qualité par rapport au gameplay entier de minecraft ; donc, franchement, ça va ! sinon, oui les ajouts pris un par un sont très bien : que ce soit l'ambiance dans le deepdark ou dans les mangroves, ou l'allay assez utile et surtout très classe comme mob de compagnie. quand au loot dans anciennes cités (malheureusement peu développés dans cette news ;( ), l'énorme quantité de pommes de notch (8,8% !!!, C ÉNORME) permet enfin d'en avoir en quantité suffisante pour oser les utiliser, le recovery compass est extrêmement pratique, les sculks dans les coffre donne une raison d'aller en early game dans les anciennes cités (même avant d'avoir du toucher de soie), le disque 5 (et tout les autres en grande quantité), les laisses, les selles, les bouquins-pantalon-houe-armure de chevaux, le tout en diams et enchanté ultra haut level ; les os en quantité ÉNORME. sans compter l'idée ultra bonne de mettre dans les coffre ce dont on a besoin pour explorer la cité (Swift sneak, torche, charbon, boule de neige…). quant au stockage d'xp, c'est très équilibré : à la fois utile et pas trop OP. et pour ceux qui demande un intérêt à tuer le warden : je crois qu'il a été ajouté au progrès Monster Hunted. son drop de sculks catalyst donne, lui un intérêt aux fermes à warden ! pour les mangroves, C un peu une build&déco update, mais ça reste aussi une ambiance de MALADE, et aussi un intérêt enfin donné aux poissons tropicaux, qui sont la seul source de nourriture dans les mangroves (mis à part le miel, qui est très long à produire) !
et aussi : voici quelques petits oublis et petites erreurs dans la news : (oui je chipote xd) "Mais les grenouilles n'étant pas présente dans les biomes chauds et froids," : si on a des grenouilles chaudes dans les mangroves "Cette attaque est aussi puissante que son attaque de mélée" : pas tout à fait. elle fait moins de dégât (mais elle traverse les armures, comme la news le dit si bien) et aussi, la news dit que les grenouille ne spawnent que dans les mangrove : mais il y a aussi des grenouilles orange dans les marais. et il a été oublié de parler du sculk catalyste, ainsi que du bloc de racines de palétuvier boueuses !
@4a Effectivement quelques petits oublie de copier/coller a corrigé, merci pour le signalement :-) Pour les racines boueuse c'est volontaire, j'ai supprimé cette partie car l'article est déjà très long j'ai pas considéré ça comme important pour une news de Release, c'est d'ailleurs pour avoir les détails que j'ajoute les liens vers les snapshots, pour tout ce que j'ai supprimé pour faire "court". Pour le sculk catalyst j'en parle dans le deep dark et dans les advancements.
Pour revenir a tes remarques, j'avoue que ca fait 3 mini mise à jour, mais ce n'est pas vraiment qu'une impression, c'est vraiment le cas: le deep dark c'est la suite (et fin) de la Mise à jour des grottes et falaise (une sorte de Partie 3), la mangrove c'est la vrai 1.19, et l'allay c'est juste un vote des joueurs qui manifestement n'allais pas du tout dans le thème. Mais j'espère que le fait que cette mise à jour soit plus petite que d'habitude fera qu'il y aura moins de bug, et peut être même, revons un peut, qu'il n'y aura pas de 1.19.1 ? :-D
@Tronics sur l'Allay : Oui complétement! J'avais voté pour le Glare car il étais beaucoup plus mignons et même si il avais un gameplay très accessoire, il aurait rajouté de l'ambiance au grotte (et je parle là tous seul). Mais dans Wild Update il aurait étais parfait.
@un_pogaz j'avais personnellement voté allay, mais C vrai que le glare passait mieux dans la wild update. je pense qu'on peut s'accorder sur le fait que si mnt on avait à choisir parmi les perdants, on préfèrerait le glare au copper golem. (C d'ailleurs drôle comme les opinions ont changé : il y a 3 mois, tout le monde (je me comprend moi aussi dans "le monde") ne jurait que par le dénigrement du glare contre la valorisation du copper golem ou du allay selon les vais mdr)
Petites mise à jour passé inaperçu ce mercredi, mise à jour des ressources, une quinzaine de langue mise à jour, je l'ai ajouté à la news.
ddddd (anonyme)
le 10/06/2022 à 15:34
La mise à jour la plus décevante de ces 5/6 dernières années. Au moins avec la 1.15 on savait que la mise à jour serait petite, mais ici rien que le nom sous-entendait quelque chose de conséquent...
et puis te message ne parle que du nombre d'ajouts ("mise à jour serait petite", "quelque chose de conséquent"). Mais au bout du compte, tu ne parles absolument pas des ajouts eux-mêmes ! Puis-je te demander quels sont tes arguments sur ce plan là, qui est (selon moi et selon la majorité des gens) bien plus digne d'attention ? et puis un moment, faut pas exagérer : tu dis "décevante", ce qui sous-entend que tu t'attendait à plus ; mais franchement, c'était parfaitement utopique : depuis la 1.16, rends-toi compte qu'ils ont enchaîné 3 énormes updates : une première dans l'histoire du jeu ! fallait pas s'attendre à grand chose !
et puis, même d'un point de vue purement quantitatif, C pas non plus dégeulasse : - 2 ambiances totalement nouvelles - 2 mobs, dont 1 très travaillé - une giga structure modulaire et donc variée - une nouveau moyen de transport de stuff - une nouvelle mécanique de répartition entre plusiquer hoppers - une manière d'avoir beaucoup de pommes de notch (première depuis la suppression du craft op en 1.9) - recovery compass (demandé depuis longtemps) - un long disque - un enchantement - un nouveau bois, dont un bloc jamais vu : les racine - argile renouvelable - 3 famille de blocs décoratifs (froglight, sculks, et boue) - stockage d'xp - toujours plus de possibilité de RP et de cosmétique (corne de chèvre) - une utilité aux poissons tropicaux - une nouvelle façon d'avoir plein de selle - une nouvelle utilité pour le toucher de soie - une nouvelle utilité pour la houe - "l'implémentation" des houes en diamants enchantées (qui s'en faisaient avant ?, donc C comme si ct nouveau mdr) - un nouveau biome non spawnable
@4a moi, je ne me fais pas de houes en diamant enchantées ! je les fais en *netherite*. bon, d'accord, mon idée de ferme de 16384 blocs était une idée stupide. XD
J'ai accidentellement croisé le Warden pour la première fois aujourd'hui... je ne sais toujours pas comment j'ai pu m'échapper. O.O
@Sorbetcitron justement, avant personne ne s'en faisait parce que tout le monde récupérait des bonnes houes en donnant de l'or au piglins. maintenant, on obtient des houes en diamants OP dans les anciennes cités, donc les gens vont enfin en avoir.
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[MàJ] Minecraft Release 1.19: La mise à jour Sauvage :