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Cette année encore les développeurs de Minecraft se sont réunit durant la Minecon pour répondre aux questions des joueurs du monde entier. Mais cette année les developpeurs de Minecraft Bedrock ont rejoint le groupe pour nous parler également de cette version multi-plateforme.
De gauche à droite on retrouve:
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Adrian (Réalisateur Java)
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Anita (Réalisatrice Bedrock)
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Nathan, alias Dinnerbone (Développeur Java)
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Jason, alias argo_major (Développeur Bedrock)
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Cory, alias Cojo (Développeur Java)
Adrian a joué le rôle de modérateur, c'est donc 2 développeurs de chacune des 2 versions de Minecraft qui ont répondu aux questions de la communautés.
L'article qui suit n'est pas une traduction exacte des échanges, mais un résumé, parfois complété pour les rendre plus facilement compréhensible, parfois simplifié lorsque des choses non pertinentes étaient dites.
Est-ce que Mojang souhaite garder les 2 versions java et bedrock identique pour toujours ?
Anita> Pour le moment les deux équipes Java et Bedrock travaille en coopération pour avancer ensemble et pour sortir les nouveautés ensemble.
Dinnerbone> L'Update Aquatic a était la première version conçu pour moitié a Stockolm (Suède) par les équipes de la version Java, et pour moitié à Redmond (États-Unis) par les équipes de la version Bedrock.
Adrian> La mise à jour Village & Pillage devraient également sortir simultannement sur les 2 versions.
Y aura-t-il des catastrophes naturelles dans Minecraft, comme des tiphons, des tempêtes ou des tremblements de terre ?
Cory> Une des clés dans l'esprit de Minecraft c'est que c'est le joueur qui doit être la source des évènements qui se produisent. Si on avait des ras de marré, des ouragants ou tout autre catastrophes, ils pourraient détruire le monde sans que le joueur ne puisse rien faire, ce n'est pas ce que Mojang souhaite pour le jeu
argo_major> Il y a 3 ans il a implément une tornade, c'était super cool, super exitant, puis ils ont imaginé: On construit une maison super cool, on passe plus de 5 ans à la construire, et une tornade passe par la de manière arbitraire et détruit tout... On ne voudrait probablement même plus retoucher a cette maison (ndlr: et peut etre même arreter de jouer au jeu ?!). Certe ce scénario n'est jamais arrivé durant leur test, mais ce n'est pas souhaitable pour les joueurs de subir ça.
Comment corrige-t-on un bug sur la Bedrock Edition ?
Anita> Les bugs peuvent être rapporté de différentes manières: ils peuvent être découvert en interne, parfois ce sont les joueurs qui les rapport, nottament via le bug tracker. Tous ces bugs entre dans leur base de données, et toutes les 2 semaines ils les évalues, voit les impacts de ces bugs pour les joueurs, ils font également la liste des fonctionnalités qu'il reste a implémenter pour les trier. Après ça on passe à l'étape du developpement pour les corriger.
argo_major> Une fois que la liste des bugs a corrigé est connu et priorisé, ils s'organisent dans l'équipe pour savoir qui maitrise le mieux la portion de code buggé pour éviter qu'un developpeur qui ne connait pas assez le code introduise de nouveaux bugs, ce qu'ils cherchent à éviter autant que possible ! Ensuite il faut reproduire le bug, parfois aider par l'équipe en charge des tests, et même parfois par la communauté (pour récupérer un monde corrompu par exemple). Ensuite le bug est corrigé et la correction est incluse dans la mise à jour suivante.
Adrian> Le plus important quand un bug est rapporté par la communauté, c'est de savoir les étapes à faire pour le reproduire. Plus de bugs serait corrigé si Mojang avez toujours les procédures de reproduction des bugs rapportés.
Et comment cela se passe-t-il sur la Java Edition ?
Cory> Il y a une énorme communauté présente pour rapporter les bugs à l'équipe Java, et il y a aussi une équipe de volontaire qui sont la pour les classer, et parfois pour les clore quand c'est le fonctionnement normal ("Work As Intented"). Ces bénévoles fournissent ensuite une liste des bugs à Adrian pour qu'il décide avec les autres développeurs quels bugs doivent être corrigé en priorité.
Y aura-t-il des vachampignons marrons ?
Cojo> (Après un moment de rire) Oui ce sera ajouté.
Adrian> Vraiment ? Il va falloir en discuter ;-)
Quel est la fonctionnalité la plus complexe a faire fonctionner sur autant de plateforme différente ?
Anita> Le plus complexe sont les entrées utilisateurs, puisque sur certaines plaformes c'est un écran tactile, il faut aussi gérer les casques de Réalité Virtuelle, sur d'autres plateformes il y a le clavier et la souris ou la manette, et tout cela doit pouvoir interagir avec Minecraft. Par exemple sur les échafaudages qui arriveront prochainement de nombreux tests ont été fait pour savoir comment faire pour monter et descendre.
L'autre difficulté est la puissances des plateformes, le jeu doit tourner aussi bien sur des appareils peux puissant que sur des ordinateurs sur-puissant, et tous les joueurs doivent partager la même expérience utilisateur.
argo_major> Cela fait 6ans que le jeu doit tourner à la fois sur iPHone et sur PC, avec des performances qui sont très différente. Par exemple quand ils ont implémentés les colonnes de bulles, tout aller super bien... puis ils ont tester sur téléphone, et c'était nettement moins cool. La solution fut donc de mettre une texture animée sur un bloc, et d'ajouter une option pour pouvoir l'activer ou le désactiver.
Y a t'il quelques chose que vous avez toujours voulu ajouté dans le jeu, mais pour lequel vous n'y arrivez pas ?
Dinnerbone> A ses débuts dans Minecraft, en 2011, il a créé un mod, très simple, permettant de construire un portail qui permet de se téléporter d'un portail à l'autre, le mod s’appelait "Stargate" (ndlr: Ce mod était a l'origine pour le serveur hMod, bukkit n'existait pas encore a l'époque, Dinnerbone l'a ensuite porté pour bukkit, puisque Dinnerbone est justement un des créateurs de Bukkit). Quand il a rejoint l'équipe de développement du jeu, il avait promis a ses amis qu'un jour il inclurait ce mod dans Minecraft Vanilla ! Un jour...
argo_major> Il a créer un tableau géant avec au moins 80 mobs qu'il voulait ajouter dans le jeu, avec toutes les informations: quand quels
biomes ils doivent spawn, quels sont les drops, etc. Mais il ne pourra probablement jamais tous les ajouter, il espère juste que certains d'entre eux le seront quand même.
Anita> Ce n'est pas une développeuse, donc elle parle de son expérience personnelle: Elle joue souvent a Minecraft avec sa famille, pour construire des choses en créatif à 4, et elle aimerait bien avoir un outils collaboratif dans le jeu basé sur un système de palette de couleur, avec des blocs en couleur, pour faciliter les constructions a plusieurs.
Cory> Il est particulièrement déçu que
les joueurs n'aient pas voté pour l'ajout du Palmier durant la Minecon. Mais il est quand même content qu'il fasse partie du vote, car il pourra peut être ajouter ce qu'il a toujours voulu voir dans le jeu.. peut être.
Que devient le projet de "Super Duper Graphics Pack" ?
ndt: Pour rappel ce pack serait un DLC pour la version Bedrock permettant d'avoir des graphismes beaucoups plus beau pour le jeu: des effets de lumières, d'ombres, l'animation de la végétation, une eau plus belle, etc:
Il avait été présenté pour la première fois à l'E3 2017, annoncé pour l'automne 2017... mais 1 ans plus tard il n'est toujours pas sortie.
argo_major> Cela a été plus compliqué que prévu de tout faire fonctionner ensemble. L'équipe travaille toujours très dur sur ce pack et cette mise à jour devrait malgré tout sortir.
Qu'en ai-t-il du minecart avec un four ?
Dinnerbone> D'une manière général Dinnerbone n'est pas vraiment satisfait du fonctionnement des Minecarts. Ils ont déjà essayé de les améliorer il y a quelques années, de les rendre plus utile et plus rapide, pour les voir différemment dans le jeu. Mais cela reste limité. Un jour il faudra revoir entièrement le système de Minecraft et leur trouver leur place dans le gameplay... mais il ne sais pas quand ils le feront. Il demande enfin aux joueurs d'envoyer leurs idées à ce sujet ;)
argo_major> Il y a déjà des Minecarts sur la version Bedrock, et a déjà étudié la possibilité d'ajouter le , mais ils ne voient pas l’intérêt de ce minecart, il est inférieur sur quasiment tous les points au , qui lui permet en plus de faire plus de chose, donc rien ne justifie donc que l'équipe perdent du temps pour l'implémenter dans le jeu.
Dinnerbone> Si on pouvait l'activer ou le désactiver cela serait déjà plus intéressant. Actuellement il y a un bug qui fait qu'on ne peut même pas savoir dans quel sens il va se déplacer, parfois on pense qu'il va partir dans un sens, mais il part dans l'autre sens.
Adrian> Il faudrait revoir le fonctionnement de tous les minecarts, pas seulement du minecart avec un four.
Est-ce que les boucliers seront ajouté à la version Bedrock ?
Anita> Elle répond, d'un air embarrassé, qu'ils ne savent pas encore quand ils les sortiront, mais qu'ils souhaitent bien l'ajouter dans le jeu.
argo_major> Jason ajoute que cela est du a un problème avec le control du personnage. Comme on l'a vue précédemment, la gestion des entrées utilisateurs et une des choses les plus compliqué a gérer dans la version Bedrock. Sur la version Java, il est possible d'appuyer sur gauche et droit en même temps par exemple, mais sur un écran tactile ou sur une manette cela est compliqué (et même impossible pour la manette), il faut donc trouver une bonne solution pour la gestion du bouclier sur bedrock, une solution qui doit rester intuitive, sans changer le fonctionnement des autres objets qu'on a en main. Jason rassure enfin en affirmant qu'ils trouveront une solution.
Y aura-t-il une histoire dans le jeu ?
Cory> Ce qui fait que Minecraft est un jeu si génial, c'est justement que c'est un jeu sur lequel on crée notre propre histoire. On peut ainsi y jouer pendant des années, et faire évoluer notre histoire personnelle années après années. On peut également suivre des aventures sur youtube, ou utiliser des mods ou des packs de ressources pour créer notre propre aventure.
Dinnerbone> Les développeurs crée déjà une histoire implicite lorsqu'ils ajoutent du contenu dans le jeu: Pourquoi tel ou tel élément se trouvent à tel endroit ? Chaque développeur a sa propre vision du jeu, mais ils essayent malgré tout de se concerter pour proposer quelque chose de consistent. Il ne pourrait pas proposer d'histoire car les choses changent en permanence, de nouvelles fonctionnalités sont ajoutées, d'anciennes sont modifiées. Mais les joueurs ne veulent pas une histoire à suivre dans le jeu.
Pourquoi n'y a t'il pas de mise à jour toutes les 1 ou 2 semaines ?
Anita> La version Bedrock supporte tellement de plateforme, chacune ont un délai de certification différent, certaines étant plus longues que d'autres, et Mojang souhaite être sur que le jeu sortira sur toutes les plateformes le même jour. Il n'y a pas de bouton magique qui permet de rendre la version disponible pour tous en un instant. 1 a 2 semaines serait donc une fréquence vraiment trop rapide pour développer et optimiser le jeu sur le moteur Bedrock.
argo_major> Il faut aussi voir le cycle de developpement du jeu avant de pouvoir sortir une Release. Il faut la programmer, il faut la tester, il faut du temps passer toutes les étapes et éviter d'introduire du code qui pourrait casser quelque chose. Tout cela prend du temps, car l'équipe souhaite proposer la meilleure qualité possible. S'ils sortaient une version toutes les 1 ou 2 semaines, ils passeraient tout leur temps sur la préparation des Releases, et donc ils ne pourraient plus développer de fonctionnalités. Plus ils sortent des Releases souvent, plus ils perdent de temps sur la préparation de ces Releases, et moins ils travaillent sur les fonctionnalités elles même.
Dinnerbone> Concernant la version Java c'est un peu différent. Étant donné que de sortir une version stable prend du temps, si les joueurs accepte de prendre le risque de tester une version vraiment instable et buggée, ils peuvent tester les snapshots. Cela permet de tester les nouveautés très rapidement.
argo_major> Jason ironise en ajoutant que les snapshots sont des versions non testé.
Dinnerbone> Les snapshots sont surtout un outil fanstastique pour l'équipe Java. L'équipe concoit des fonctionnalité, et quand elles sont prête ils commencent à les sortir en snapshot. Cela permet d'avoir un retour très rapide de la communauté, en quelques heures seulement. Ils peuvent aussi corriger les bugs et publier une mise à jour rapidement, dès le lendemain si besoin. Il conclu en avouant que cela pourrait être sympa d'avoir autant de mise à jour, mais cela serait vraiment très très compliqué a mettre en place.
Cory> Cory ajoute qu'en une a 2 semaines entre les Releases ils n'auraient pas le temps d'avoir des rapports de bugs et de les corriger avant la prochaine Release.
Adrian> Enfin n'oublions pas que certaine fonctionnalité sont inter-dépendante, il ne serait pas possible de sortir une fonctionnalité sans en sortir une autre.
argo_major> Les betas des versions Bedrock et Java n'avancent pas en même temps, ce qui permet aux 2 équipes de donner les retours de leurs communautés respective. Parfois une des équipes souhaites changer un élément, et le communique à l'autre équipe qui doit faire la même chose.
Y a t'il des projets pour que Minecraft devient plus qu'un jeu vidéo ?
Dinnerbone> C'est déjà le cas, certe c'est "juste" un jeu vidéo, mais il y a aussi
Minecraft Dungeon qui a été annoncé, et il y a déjà eut les 2 saisons de
Minecraft Story Mode qui sont sorties, et
il y aura un film qui sortira, sans oublier tous les livres sur Minecraft. Minecraft est plus qu'un jeu, c'est un style de vie, le cap du simple jeu vidéo a déjà était franchit il y a longtemps.
argo_major> 100% d'accord avec Dinnerbone, rien de plus a dire !
Quand est-ce que les commandes permettant de manipuler les tags NBT seront ajoutées ?
Qu'est-ce que sont que ces tags NBT ?
Dinnerbone> C'est le nom de la structure de donnée utilisée par le jeu. De manière simple c'est un format de stockage. Sur l'Edition Java il y a des commandes permettant de manipuler ces données NBT, ainsi il est possible de changer quasiment n'importe quoi dans le jeu, tout peut être personnalisé. On peut par exemple mettre une entité sur le dos d'une autre entité, par exemple un dragon sur le dos d'un cochon, etc. Il y a tellement de choses complétement folle possible grace a ces tags NBT. Mais d'un autre coté, il est extrêmement difficile de prendre en charge ces commandes, car elles sont la source de nombreux bugs. A chaque nouvelle mise à jour les joueurs jouent avec les données internes du jeu avec lesquelles les développeurs n'auraient jamais imaginé qu'elles changeraient. Et il n'est pas non plus possible de changer ces structures car cela casserait trop de choses ailleurs dans le jeu.
argo_major> Lorsque l'équipe Bedrock a commencé a ajouter des commandes dans le jeu, ils ont eut les retour de l'équipe Java, et de leurs nombreuses difficultés avec ces commandes, c'est pourquoi ils ont fait le choix de ne pas les implémenter dans l'édition Bedrock. Cela signifie d'expose la structure interne du jeu, et cela signifie que s'il change ces structures interne ultérieurement ils devront prendre en charge les migrations dans les nouvelles versions, etc. Avec un jeu qui va encore continuer a être mise à jour pendant des années cela deviendrait vite ingérable, cela pourrait même retarder le rythme de sortie des Release, et rendre les reproductions de bugs plus compliqué (ndt: et donc leur résolution aussi).
Les commandes ont été créée pour les joueurs, et pour cela ça fonctionne bien, même s'ils lancent une vieille version du jeu.
L'équipe Bedrock souhaite proposer les mêmes fonctionnalités que la version Java, mais sans exposer ses structures internes. C'est pourquoi ils proposent à la place des add-ons, des commandes différentes, et cela continuera sur cette voie. A terme le but est d'avoir les mêmes possibilités, mais d'une manière plus portable.
Dinnerbone> Dinnerbone approuve le choix de l'équipe Bedrock, cela permet selon lui de proposer exactement les mêmes fonctionnalités, mais d'une manière plus maîtrisé, sans devoir espérer que tout fonctionnera sans problème.
Pourquoi les creepers explosent lorsqu'on s'approche d'eux ?
Dinnerbone> Ils veulent juste un calin ! Et les gens ont peur et sont anxieux en les approchant. Il s'approche pour faire leur calin, mais c'est trop pour eux, beaucoup trop. Parfois c'est aussi parce que certains joueurs les attaquent en premier. Ils sont pourtant si adorable.
Adrian> Ils n'ont même pas de bras
Dinnerbone> Ils n'ont jamais eut de câlin avant, ils sont pourtant si mignon !
Quelle a été la fonctionnalité la plus difficile a implémenter dans Minecraft ?
Cory> Il n'a rejoint l'équipe que récemment, donc son anecdote concerne la prochaine version
Minecraft Village & Pillage Update. Comme on le voit dans la vidéo, les Pillager et les Beast attaquent les villages en horde, le plus compliqué a été de les garder groupé, sans qu'ils ne détruisent tout immédiatement. Mais ça sera fun, compliqué mais fun.
argo_major> Pour Jason, la fonctionnalité la plus complexe fut l'implémentation des add-ons. Il a fallut revoir tout le code de la partie gameplay, et de la restructurer et tout réécrire. Il a aussi fallu changer le fonctionnement des comportements des mobs, pour que les gens qui souhaite changer le comportement des creepers ou des squelettes par exemple puissent le faire en utilisant les comportements disponibles dans les add-ons. Et maintenant il faut maintenant ce système, il faut assurer les compatibilités avec les versions futures du jeu pour ne pas casser tous les add-ons créés par les joueurs. A chaque fois qu'ils changent quelques choses ils essayent d'écrire un code de migration pour prendre en charge les anciens add-ons.
Dinnerbone> Il y a eut tellement de chose durant toutes ces années, tellement de bugs sur lesquels il a parfois passer des mois. Pour lui le plus complexe ce sont les portails, il a passer tellement de temps dessus, et il n'a toujours pas réussit a faire ce qu'il souhaite: les portails peuvent être de toutes les tailles, on peut entrer dans un grand portail et sortir par un petit, et si on entre dedans sur la droite on devrait sortir également sur la droite à l'arrivé. La difficulté c'est qu'il n'y a pas d'avant ni d'arrière. Mais il ne désespère pas d'y arriver un jour... un jour.
Anita> Pour rappel elle n'est pas développeuse, pour elle le plus complexe a été de permettre le partage d'une même identité entre toutes les plateformes. Comment le présenter aux joueurs ? Comment leur permettre de connaitre leur identité dans le jeu ? Comment leur assurer la même expérience de jeu sur toutes les plateformes.
D'où provient la peur des chats des creepers ?
argo_major> Tout le monde a sa propre théorie, pour lui les creeper sont simplement allergique aux chats.
Dinnerbone> Personne ne sait vraiment, il faudrait mettre en place une équipe d'investigation pour rechercher une réponse. Imaginez vous construisez une belle maison, vous y invitez un creeper, vous fermez la porte, vous entrez dedant pour demander au Creeper: "Pourquoi as-tu peur des chats ?" C'est trop de pression pour lui, il va exploser et détruire la maison et on aura toujours pas la réponse.
Pourrions-nous avoir plus de pierres précieuses, d'arbres et de mineraux ?
Cory> Tout le monde aime ça, tout le monde en veut plus, mais il faut leur trouver une utilité, il faut qu'ils puissent interagir avec le jeu existant, mais aussi apporter quelque chose de nouveau. Donc oui il y en aura d'autres, mais ils seront ajouté progressivement, sinon ça ne serait pas fun.
Dinnerbone> Il est important qu'a chaque fois qu'un nouvel élément est ajouté dans le jeu il apporte quelque chose de vraiment différent. S'ils sortaient une nouvelle version avec 10 nouveautés, mais qu'aucune de ces fonctionnalités n'apportaient de nouveau comportement, ils seraient vraiment déçu de la mise à jour. Il ne faut pas ajouter de contenus aléatoire, chaque chose doit avoir un role précis.
Et pourtant ils cassent cette règle tout le temps ! Ce n'est pas une règle d'or, mais il essaye de s'y tenir le plus possible, en particulier pour les minerais. Les mienrais sont classé: d'abord le bois, la roche, etc jusqu'au diamant. S'il y avait plein de nouveau minerai, les joueurs ne s'en servirait pas forcement, ils irais directement sur les meilleurs minerais. Il faut donc leur trouver une vraie fonction spécifique.
Adrian> Adrian demande alors a Dinnerbone quel minerai il aimerai ajouter:
Dinnerbone> Aucun pour le moment... Il avait essayé d'ajouter le Ruby, mais c'était la même couleur que la redstone, il était impossible de différencier les 2 minerais, c'est donc finalement les émeraudes qui ont été ajouté à la place.
Va-t-il y avoir de nouveau composent Redstone ?
Anita> Oui bien sur, tout le monde est d'accord ? Oui !
Adrian> Peut-on avoir une idée de ces éléments ?
Dinnerbone> Ils ont plein d'idées folles de systèmes redstones. Il y a 2 types de composants: les composants des circuits de redstone eux même (circuits, comparateurs, répéteurs, etc.), et les élements qui peuvent interagir avec la redstone (capteurs et actionneur, des capteurs de lumières, des pistons, lumières, rails, portes, boutons, leviers, etc.). Dinnerbone ne promet rien, mais il aimerai ajouter un bloc sur lequel on pourrait lancer des items dessus, et qui produirait un signal redstone proportionnel au nombre d'items. Ce n'est pas quelque chose qui sera ajouté dans l'immédiat, mais c'est une idée folle qu'il aimerai ajouter prochainement.
argo_major> Jason de son coté aimerai bien un bloc qui produit un signal redstone fort lorsqu'on appuie sur son centre, mais plus faible sur les cotés (ndt: une sorte de cible). Par exemple pour ouvrir une porte il faudrait bien appuyer sur le centre. Il aimerai aussi pouvoir construire des circuits de redstone sous l'eau.
Dinnerbone> Une autre fonctionnalité intéressante serait, lorsqu'un bloc peut être connecté à un circuit de redstone, de pouvoir choisir s'il doit être ou pas connecté au circuit de redstone adjacent.
Qui a créé les monuments comme les temples de la jungle, les monuments océaniques, ou les strongholds?
Anita> C'est jeb qui a créé ces 3 structures la, mais était-ce vraiment le sens de cette question ?
Dinnerbone> Il répond par une question: Qui a créer les mines abandonnées qu'on trouve partout dans les mondes ? Ils ont tout abandonnés sur place, mais ils ont laisser du diamant dans ces mines !
Cory> Tout le monde a sa propre idée. Si on place ces structures en disant qui les a faites, il empêche les gens d'avoir leur propre histoire a ce sujet. Il faut garder un peu de mystère, c'est ça qui fait le fun.
Y a t'il des fonctionnalités qui ont été abandonnées et détruites ?
argo_major> Il y avait un mob nommé le Barnacle qui a terminé dans le vote de la Minecon 2017. C'était un monstre avec une carapace et des tentacules qui pouvaient attraper les joueurs et les envoyer au fond des océans jusqu'à ce qu'ils suffoquent. L'idée leur plaisait, mais elle était peut être un peu trop morbide. Ils ont donc fait un brainstorming, ils n'étaient pas sur que ce mob serait bien, donc ils l'ont confié au vote du public durant la Minecon pour voir la réaction du public. Pour les autres fonctionnalités ils ont mis une feuilles au murs pour que toute l'équipe puisse donner ses idées. ils ont garder les meilleures idées pour les classer et proposer les idées définitives. Ce n'est pas la manière habituelle de travailler, mais pour l'Update Aquatic ils sont fait comme ça.
Dinnerbone> Dinnerbone résume ainsi: il devrait y avoir un monstre effrayant mais il n'a pas été élu, c'est de la faute du public ! ;-)
C'est bien aussi parfois lorsque des fonctionnalités sont annulé, puisque toutes les fonctionnalités ajoutées mois après mois ne sont pas forcement bonne (exemple: les tornades ;) ). Au début de la mise à jour Aquatique la liste des choses a faire était gigantesque. Ils ont donc fait des prototypes pour tester les fonctionnalités et choisir les plus cool a implémenter. Selon lui c'est une très bonne chose qu'un studio soit capable de passer du temps sur une chose, mais de la laisser tomber parce que ce n'est pas bon, même si cela signifie jeter 2 semaines de travail à la poubelle.
argo_major> Ça n'aurait pas de sens de garder une fonctionnalité qui n'est pas bonne juste pour faire plaisir au développeur qui l'a implémenté. Le but est de faire un bon jeu, que les joueurs prennent du plaisir a jouer.
Dinnerbone> Le revers de ça est qu'une fois qu'une fonctionnalité a été présenté au public: soit durant une Minecon, soit dans une snapshot ou autre, il est très difficile de revenir en arrière et de l'annuler. Il est donc important de faire le tri avant d'en parler publiquement. Cela peut parfois être déprimant de passer du temps sur un fonctionnalité, de mettre tout son coeur pour la faire au mieux, mais finalement de la supprimer et de ne jamais en parler. Mais il n'oublie pas que leur but est de rendre le jeu encore meilleur!
argo_major> Heureusement la plupart du temps ils sont capable de déterminer sur une idée sera bonne ou pas avant de commencer son implémentation, durant les discutions et le brainstorming ils savent en général repérer les bons et les mauvais points. Ils peuvent ainsi essayer de corriger les mauvais points, ou reporter l'idée a plus tard quant elle soit parfaite.
Cory> Lorsqu'il est arrive chez Mojang, Cory a annoncé qu'il voulait ajouter dans le jeu plein de fonctionnalité. Il a donc utilisé son temps libre pour les implémenter, mais il a appris a ses dépents qu'il ne suffisait pas de les implémenter, il faut aussi qu'elles s’intègrent bien avec le reste du jeu.
Où est physiquement l'End ? Est-ce dans l'espace ? dans le sous-sol ? dans une autre dimension ?
Dinnerbone> Certaines personnes pensent que le Nether est le sous-sol profond, mais c'est une autre espace dimensionnel. L'End est une autre dimention, comme le monde normal et le Nether, et c'est pour cela qu'il est possible qu'un jour il y ai d'autres dimensions, car ce ne sont pas des couches superposées les une au dessus des autres.
Adrian> Pourrait-il y avoir un jour d'autres dimensions ?
Dinnerbone> Un jour ;-)
Y aura-t-il d'autres personnages que Steve et Alex ?
Anita> Steve et Alex ne sont que exemple de personnage dans l'univers de Minecraft, pour que nous, joueurs, puissions nous projeter dans le jeu, mais chaque joueur est un personnage unique de Minecraft. Le but serait que chaque joueur puisse avoir son personnage à son image, qu'il soit un cookie géant, un hot-dog ou avec un sombrero (ou un personnage a l'envers pour Dinnerbone).
Cory> C'est a chaque de se créer sa propre histoire dans le jeu, et donc de se créer son propre personnage. Il n'y a pas que les youtubers qui se sont créer leur propre skin, de nombreux joueurs se sont créer leur propre identité dans le jeu. Il y a aussi des gens qui crée et partage des skins pour permettre aux autres de ce créer leur propre histoire.
Dinnerbone> Mojang présente certaines histoires du jeu dans les livres, mais la vrai histoire du jeu c'est celle que les joueurs se crée eux même, chaque joueur doit jouer comme il le souhaite, il doit vivre l'histoire qu'il se crée lui même.
Pourquoi les villageois ont tout le temps les bras croisés, et pourquoi ne parle-t-il pas au lieu de dire tout le temps "Hum" ?
Anita & Dinnerbone & argo_major & Cory> "Hum ? Hum, Hum hum hum, hum !"
Avec le monde de surface et le Nether, y aura-t-il un jour un monde paradis ?
Dinnerbone> Peut être, il n'y a pas de notion de couche de monde, il n'y a pas de dessous ni de dessus, ce sont des dimensions différentes. Ils n'étaient pas vraiment content des dimensions actuelles, donc ils ont ajouter de l'amour dans l'End et le Nether, et d'autres choses dans le monde normal. Mais avant d'ajouter de nouvelle dimension où aller sans raison, il faut d'avoir finir et être content des dimensions actuelles, il faut se focalisé sur les 3 dimensions actuelles.
Cory> Les nouvelles dimensions ne sont pas simplement de nouveau monde, ce sont aussi de nouvelle manière de repenser le jeu. Chaque dimension ajoute un nouveau style de jeu, il faut donc d'abord réfléchir a ça avant d'en ajouter une.
Dinnerbone> D'un point de vue technique ajouter une nouvelle dimension c'est très couteux
argo_major> Une mise à jour des biomes c'est beaucoup de travail, une nouvelle dimension c'est un monde entier a refaire. Puisque c'est beaucoup de travail le studio fait régulièrement des concours de code ("Game Jam",
ntd: ce sont des mini concours de code, 48h de code non-stop pour créer un jeu de toutes pièces, c'est ainsi par exemple que naquis le jeu gratuit Crown and Council) et il y a parfois des dimensions qui sont proposé, mais le problème c'est qu'elles n'ont pas de but, elles manques de contenu, il n'est pas possible de passer 6 mois a développer une nouvelle dimension et de la sortir comme ça, sans contenu dedant. Il y a encore plein de chose a ajouter dans les 3 dimensions actuelles.
Dinnerbone> Sur la version Java une nouvelle dimension créer également des lags, et ce n'est pas vraiment souhaitable de ralentir encore plus le jeu. Il faut donc qu'ils s'assurent que cela ne sera plus un problème avant d'ajouter du contenu.
argo_major> Sur la version bedrock c'est plutot un problème de nombre de joueur: tant que les joueurs sont au même endroit, le jeu est fluide, mais s'il commence a se disperser (nottament dans les autres dimensions) cela augmente la charge pour le jeu, et donc il peut ralentir. Avec seulement 10 joueurs ça peut aller, mais plus il y en a pire c'est. Tout ce qui est ajouté dans le jeu doit avoir un sens, un but. Une nouvelle dimension il faudra lui trouver sa place.
Anita> Minecraft évolue en permanence, le jeu s'étendu continuellement, donc il ne faut fermer aucune porte.
Comment se passe les mises à jour de Minecraft ? Et quellz est la chose la plus compliqué a mettre à jour dans Minecraft ?
Anita> Après la sortie d'une version, l'équipe regarde le jeu, et se demande: qu'est-ce qui nécessite une amélioration ? Cela peut être une zone immense comme l'océan tout entier, ou les villages, etc. Ensuite ils ont des idées sur des améliorations de tout dans Minecraft. Ensuite ils cherchent les améliorations qui iraient bien ensemble.
argo_major> Une autre source d'idées est la communauté, notamment depuis Reddit (ndt:
groupe minecraftsuggestion). Une fois que le thème est choisit, toute l'équipe se réunit pour un Brainstorming, pour se mettre d'accord sur les nouveautés a garder. Le travail est ensuite partagé en 2 pour les 2 équipes de développements (celle de Redmond et celle de Stockholm). Ensuite commence la phase de prototypage, les 2 équipes restant en contact pour voir ce que l'autre fait. Durant l'Update Aquatic les 2 équipes avait eu une implémentation différente du , cela semblait problématique, il fallait tout refaire, mais au final ils ont gardé le meilleur des 2 implémentations pour avoir un résultat encore meilleur.
Dinnerbone> Lors d'une nouvelle mise à jour, ils se demandent en général qu'est-ce qu'ils aimeraient le plus voir dans le jeu. Par exemple les océans représentaient la moitié du monde, une moitié du monde complètement vide, c'était dommage.
Cory> Cory est arrivé dans l'équipe au début de la phase de correction des bugs. Cela fesait un nombre de bugs a corriger énorme, le plus difficile était de priorisé les corrections de bugs, de savoir lesquels était les plus important et les plus urgent, et lesquels était acceptable pour une sortie en version Release, en tenant compte de la date de sortie Release prévu.
Dinnerbone> La mise à jour Aquatique a était la première version du jeu conçu a 50/50% par les 2 équipes Java/Bedrock, et cela a était génial, il y a eut énormément de contenu ajouté, et beaucoup plus de choses peaufinés par rapport aux précédentes versions.
Anita> Cela continuera dans ce sens, avec encore plus de coopération, plus de partage, plus de plateforme, car les joueurs semblent apprécier. Mais une autre difficulté dans cette coordination international est le changement d'heure: aux États-unis ils travaillent lorsque les équipes de Suède dorment encore. Les conversations sont donc fractionné, sur plusieurs jours, ce qui permet a chacun d'y refléchir longuement d'un jour à l'autre.
Adrian> Un exemple: une réunion qui a eut lieu à 9h du matin en Suède, mais à minuit à Redmond ! Ils essayent en général d'éviter ce genre de réunion, mais parfois ils sont obligé de les faire.
Anita> C'est ainsi que Anita s'est retrouver en pyjama devant la webcam pour une de ces réunions !
Dinnerbone> Dinnerbone n'a pas de problème, il travail 24h/24 ;)
Est-il possible de convertir un monde Bedrock vers Java, ou inversement ?
Dinnerbone> C'est quelque chose qu'ils souhaiteraient. Ce sont 2 moteurs de jeux très différent, donc cela serait techniquement très compliqué, les mêmes choses sont implémenté de manière différente entre les 2 versions. Et puisque c'est très compliqué techniquement, ce n'est pas dans les priorités pour le moment. Mais c'est quelques choses qu'ils aimeraient étudier.
argo_major> Le problème est que les 2 versions n'ont pas complétement le même contenu, par exemple la version bedrock ne connait pas encore le purpur, donc si on converti un monde Java en Bedrock le convertisseur ne saura pas quoi faire du purpur. Un convertisseur de Bedrock vers Java serait donc plus simple a faire.
Adrian> Il serait intéressant que les joueurs puissent passer d'une plateforme à l'autre librement.
De quel mob hostile rêvez-vous ?
Dinnerbone> Un mouton rose
argo_major> Les creepers doivent rêver de chats
Y aura-t-il plus de type de météo dans le jeu ?
Cory> Il y a déjà beaucoup de type de météo: la pluie, la neige, l'orage, etc. Mais comme expliqué précédemment Mojang ne souhaite pas ajouter de catastrophe naturelle, donc pas de tempête, pas d'ouragan, pas d’événement dangereux qui ne serait pas déclencher par le joueur. Mais des arc-en-ciel ou d'autres ambiances sont des idées possibles.
Dinnerbone> Il y a plein de temps possible qui ne sont pas des catastrophes, par exemple la grêle qui pourrait faire mal en nous touchant. Ou pourquoi pas une pluie intense qui produirait des particules au sol, ou une pluie légère qui n'aurait aucun impact sur les joueurs. En ajoutant plus de biome ils pourraient ajouter plus de variation de la météo
Cory> Ca serait cool aussi de voir des aurores polaires dans le jeu
Dinnerbone> Ce genre d'effet visuel apporte beaucoup dans l'ambiance du jeu. Mais les effets produit par la météo peut être parfois bon, ou parfois mauvais, mais ça ne doit pas être un désastre non plus, juste une nuisance au maximum.
Cory> Quand on construit une maison dans la maison, dans un biome enneigé, on regarde par la fenêtre et on voit de la neige partout, cela renforce l'immersion.
Dinnerbone> On peut aussi mettre un ventilateur a coté de nous pour renforcer l'immersion ;-)
Y a t-il des freins à l'ajout de nouvelles conditions météo ?
Dinnerbone> Les performances sont un gros frein. Tout ce qui a des particules.
argo_major> La météo fonctionne différemment sur la version Bedrock, c'est un peu plus souple mais il faut faire attention de ne pas mettre trop de météo pour des questions de performances.
Dinnerbone> Un autre problème (ou peut être n'est-ce pas un problème ?), c'est que la météo est globale. On peut être à 10 000 blocs de distance de notre ami, il aura la même météo que nous, la pluie commencera au même instant partout. Mais ça ne fonctionne pas comme ça dans la vie réel. La question est donc de savoir si on veut des météos plus spécifique a chaque biome, ou si on veut une aurore polaire partout dans le monde, ou juste a un endroit ponctuel intéressant. Il n'y a rien pour gérer ce genre de région dans le jeu.
argo_major> Pourtant il ne pleut pas dans les déserts: on marche tranquillement sous la pluie, et hop, il ne pleut plus 1m plus loin car c'est le désert!
Dinnerbone> En réalité il pleut aussi dans le désert, mais la pluie n'est pas affiché, et dans les biomes gelé la pluie est remplacé par de la neige.
argo_major> Dans la version Bedrock la transition de la pluie est plus douce, même si ça reste assez abrupte.
Est-ce que les Enderman sont enragé parce qu'ils ne sont pas capable de fixer les gens du regards ?
Cory> C'est une évidence, il n'y a pas d'autres explications possible
Minecon Earth 2018: Questions/Réponses des développeurs :