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Minecraft Snapshot 21w43a: Lissage des chunks

Le 28/10/2021 à 6h01
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Une nouvelle snapshot est sortie ce mercredi, la version Minecraft Snapshot 21w43a. Cette snapshot ajoute une des nouveautés présentées durant la Minecon Live 2021: Lors de la génération des nouveaux chunks sur une ancienne map, les zones de transitions sont maintenant lissées.



Lissage des chunks de transition
C'était une nouveauté attendu, d'abord annoncé à la sortie de la snapshot 21w39a, puis présenté durant la Minecon Live 2021: Lors de la génération des nouveaux chunks sur une ancienne map, les zones de transitions sont maintenant lissées.

Voici quelques exemple de la même transition, prise en version 21w42a (sans lissage) et en 21w43a (avec lissage). A noter que le générateur de monde a été modifié entre ces 2 snapshots, les nouveaux chunks et nouveaux biomes ne sont donc pas les mêmes entre les 2 images.

Voici le premier cas typique, une bordure avec une petite falaise a cause d'une différence d'altitude entre les 2 versions:

Avec le lissage, la falaise disparait totalement:


Même exemple, dans un angle:

Après lissage on constate que le lissage ne lisse pas les biomes ni les blocs qui le compose, il ne lisse que les reliefs:


Autre exemple avec des reliefs plus important cette fois:

Mais ici encore l'algorithme de lissage permet de masquer les différences de niveau:


Testont avec un dernier exemple, plutot extreme, les plus hautes montagnes présentes en 1.17:

Et même avec des exemples aussi extrème les résultats sont plutot convainquant:


Les sous-sol n'ont pas été oublié non plus. Comme expliqué durant la Minecon des sous-sol en deepslate seront ajouté dans les anciens chunks dont le monde ne descendait pas au dessous de Y=0.
En 21w42a:

En 21w43a:

Pour le moment la génération des sous sol n'est pas encore totalement implémenté, donc seul un sous-sol en deepslate pleine (sans grotte) est ajouté, mais le système de migration créera également des grottes dans les prochaines snapshots.
Attention cependant, si vous migrer votre monde dès maintenant, aucune grotte ne sera ajouté ultérieurement, une fois qu'une chunk est migré il n'est plus modifié par la suite.


L'ancien sol en bedrock à Y=0 est supprimé, remplacé par des blocs en deepslate:


La bedrock est regénéré au plus profond du monde, à Y=-64
21w42a:

21w43a, vue du dessous, on ne voit plus aucune différence entre les anciens et les nouveaux chunks:



Génération du monde
Comme on l'a vue dans les images précédentes le générateur de monde a également été mise à jour, plusieurs changements techniques cassent totalement les seeds: les seeds de la 21w42a sont donc totalement différent des seeds en 21w43a.
  • Suppression du biome Océan chaud profond: Ce biome a été totalement supprimé du jeu. Il était particulier, car bien que sa temperature était la même que son cousin le biome Océan chaud, il n'avait pas du tout la même végétation (aucun coraux). Ce biome a donc était supprimé, et lorsque des grandes profondeurs océaniques sont généré par le nouveau générateur de monde la végétation sera maintenant la même quelque soit la profondeur.
  • Le nombre de lac de lave sous-terrain a été légèrement réduit
  • Les lacs sous-terrain (aquifères) sont maintenant moins souvent à des niveaux différent lorsqu'ils proches les un des autres. Cela limitera le nombre de cascade sous-terrains, mais en contrepartie cela facilera nos déplacements en bateau grâce aux lacs plus grand ainsi générés.
  • Le nombre de lacs sous-terrains ont maintenant moins de chance d'être généré à proximité de rivières ou d'océans.
  • Les Grandes foliogouttes ne peuvent plus être planté n'importe où, elles sont désormais limitées aux blocs suivant: l'argile, les blocs de mousse, la terre, les blocs d'herbe, le podzol, la terre stérile, le myceliumla terre racineuse, la terre labourée
Ce comportement est controlé (et peut être modifié) par un nouveau tag: le tag #big_dripleaf_placeable qui contient la liste des blocs sur lesquels les grandes foliogouttes peuvent être planté.

  • Le format d'enregistrement des mondes a changer, techniquement ce sont les noeuds NBT des chunks du mondes qui ont été déplacé:
    • Le dossier "Level" a été supprimé, car la quasi totalité des noeuds du fichier était inclu dedant.
    • Tous les noeuds qui étaient dans le dossier "Level" ont été déplacé à la racine "Chunk", certains ont été renommé pour l'occasion
    • "DataVersion", qui était le seul noeud NBT qui n'était pas dans "Level", n'a pas bougé et se retrouve donc maintenant avec les autres noeuds dans le dossier "Chunk"
    • Plusieurs nouveaux attributs ont été ajouté:
      • "yPos": qui est l'altitude minimum du chunk
      • "below_zero_retrogen": qui contient des données utilisé pour la génération des sous-sols dans les anciens chunks
      • "blending_data": qui contient des données pour prendre en charge le lissage des mondes sur les ruptures entre les anciens chunks et les nouveaux chunks
  • Ajout d'une nouvelle option dans la configuration du générateur de monde: "terrain_shaper". Cette option permet de controler la forme des reliefs, en utilisant des splines. Chaque spline est définit par ses caractéristiques mathématiques, sous forme numérique... ou sous forme d'une autre spline, ce qui permet de créer des reliefs très personnalisable, très varié, voir même de créer de véritables structures multi-dimentionnelles.

Selon Mojang le générateur de monde (et donc les seeds) ne devrait plus changer jusqu'à la sortie de la Release 1.18, donc si vous souhaitez chercher un nouveau seed ou une nouvelle map pour commencer une nouvelle partie vous pouvez commencer à chercher dès maintenant.


Autres changements
  • Le menu d'option "Mise à Jour de priorité", dans le menu d'option graphique, a changer de nom, il s'appelle désormais "Chunk Builder" dans la version anglaise. La traduction devrait logiquement suivre ce changement dans la prochaine snapshot.
  • Chacune des 3 valeurs possible de ce menu ont également changé de nom:
    • "Aucune" devient "Threaded"
    • "Par joueur" devient "Semi blocking"
    • "À proximité" devient "Full blocking"
Ici aussi le changement n'affecte pas encore la traduction française, mais cela devrait arrivé dans la prochaine snapshot.
  • Enfin ce menu a maintenant une tooltip qui explique le changement apporté par chacune des valeurs possible, et les avantages et inconveniant de chacune:

  • Un changement a été fait sur la gestion de tick pour les fluids (eau et lave). Cela devrait permettrait d'améliorer la vitesse des sauvegardes des mondes, mais vérifiez quand même que cela ne casse pas vos systèmes redstones.

Corrections de bugs
Une dizaine de bugs ont été corrigé dans cette snapshot, dont les principaux:
  • La génération des picks dans les biomes de badland étaient disgracieux, la cause du problème était que le générateur de ces pics était le même que celui utiliser pour généré les icebergs. Un nouveau générateur dédié aux badlands a été ajouté afin de corriger ce problème
  • Le placement des décorations était aléatoire, indépendamment du seed, il était donc possible d'avoir 2 mondes avec le même seed mais des décorations placées différement
  • Des sources de lave pouvaient apparaitre sur le flanc des icebergs

  • Plusieurs problèmes concernés la génération des biomes d'océan chaud profond, mais ce biome ayant été totalement supprimé les bugs correspondant ont été clos.


Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur "Tester la snapshot" depuis le launcher FR-Minecraft. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.
Cet article a été publié par Tronics, le 2021-10-28 06:01:17. Source
Validé par  Tronics. Dernière modification par  Tronics le 28/10/2021 à 6:10.
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Commentaires de la news Minecraft
Minecraft Snapshot 21w43a: Lissage des chunks :
aaaa (anonyme)
le 28/10/2021 à 08:39
Comme on s'y attendait, le générateur ne lisse pas les biomes (fallait pas rêver non plus !!) mais je trouve que, dans le cas de reliefs extrêmes, le caractère!re rectiligne de la transition est moins apparent (est-ce parce que le "blending" crée bcp de blocs ?).

Par contre, j'espère vraiment qu'ils reviendront en arrière pour les aquifères : tous le charme de ces grottes reposaient dans ces piscines successives (un peu comme dans un maris tufeux souterrain !!!!) et dans le fait que ça se reliait eu fond des rivière (comme des rivière souterraines !)
le 28/10/2021 à 13:08
Et bien, Mojang ma surpris, moi qui parié qu'il ne réussirait pas a faire un "lisseur de biome" je suis agréablement déçu de perdre le pari.
Pour avoir testé de mon coté : tiens des feuilles volant, ici un arbre avec la moitie de ses feuilles, oh une limite de biome bien droite et bien longue. Le plus marquant, s'est les grottes qui son bouché par une impasse d'un mur bien plat, d'un coté comme de l'autre.
Mais honnêtement, si tu cherche pas les détail qui trahisse le bord des anciens chunks, putain, mais s'est parfait. A part la génération des grotte en dessous de 0, il pourrait lâché cette feature telle quel (seul les enculeur de mouches pourrait râlé). Mais si il pense et peuvent l'optimisé un peu, je dit pas non, mais détail a ce niveau là.

Aussi, j'ai regardé les option de génération par défaut pour voir cette histoire de "terrain_shaper" avec ses Spline, et Wow!
Alors j'y comprend rien, mais ça a doublé la taille du fichier de configuration, donc ouais, comme toujours Mojang donne plus de finesse dans le paramétrage de la génération, et ceux qui comprendront et maitriseront cela pourront encore plus facilement faire des dinguerie.
aaaa (anonyme)
le 28/10/2021 à 13:21
@un_pogaz
après, les défaut que tu décrit peuvent très facilement est réparé via build manuel du joueur si tu veut faire ta base à la rupture (vue que, je trouve, le passage entre les générations donnent un paysage très stylée ! (si on génère quelque shunts en 1.17, puis qu'on passe le monde en 1.18, ça fait un peu un "bassin parisien" xd)
pour les grottes, je pense qu'ils pourront très facilement les faire terminer en "entonnoir" un peu comme ça : _…-• .
minejava (anonyme)
le 28/10/2021 à 18:11
Pour finir la 1.18, j'aimerais bien qu'ils ajoutent des nouveaux bruits ambiants dans les grottes comme ils ont fait pour le Nether en 1.16.

Aussi, il y a encore certains bugs de génération comme :

-Les meadows génèrent beaucoup moins de fleur différente et de fleur en général depuis la snapshot expérimental 3 (ou la 4 je sais plus) donc on a beaucoup de grande zone avec presque aucune fleur contrairement à avant ou il y en avait plein et c'était magnifique.

-Souvent les lush caves ne génère pas beaucoup de végétation à certains endroits comme par exemple il y a des grottes lush caves avec quelques blocs et c'est tout.

-Et enfin rien avoir avec des bugs de génération, mais il faudrait que Mojang ajoute des petits lacs dans les lush caves pour les axolotls un peu comme dans la présentation des axolotls dans le Minecraft live 2020, car les axolotls, poissons tropicaux et les glow squids spawn dans des sources d'eau et les petits espaces d'eau de 1 de profondeur présent dans l'argile des lush caves et je trouve que c'est n'importe quoi, car ils n'ont pas assez de place pour se déplacer et je trouve illogique de voir des mobs aquatiques spawn dans quelque bloc d'eau.
RdB (anonyme)
le 28/10/2021 à 18:12
@aaa
Woaww, j'avais jamais vu une grotte se terminant en entonnoir aussi bien schématisée :D

Blague à part, tout comme @un_pogaz, je ne pensais pas que le lissage rattraperais des différences de reliefs aussi importantes et aussi bien. Je serais étonné qu'ils en restent là, et je pense qu'ils vont aussi s'attaquer aux transitions de biomes, pour éviter ces changements en ligne droite. Alors c'est sûr qu'avec les nouvelles seed, on pourra se retrouver avec des biomes "incompatibles" à côté, mais le lissage de relief agit sur un nombre important de blocs, donc il doit y avoir moyen de faire des choses pas mal.
A ce titre, et comme je ne teste pas les snapshots, je serais curieux de voir la différence de génération entre un chunk lissé parce qu'il est à la frontière d'un monde antérieur, et le même chunk généré dans un monde neuf avec la même seed, pour voir l'incidence réelle du lissage.
Voilà aussi pourquoi je disais qu'il restait encore quelques semaines de snapshots avant une pré-release :
- lissage des biomes
- "lissage" du sous-sol et des grottes
- génération des grottes dans la deepslate sous les anciens chunks
Ca fait encore du boulot (rien que pour l'importation des anciens mondes), je ne pense pas qu'ils mettent tout ça dans une ou deux snapshots, et il faudra encore attendre les retours, l'équilibrage et les corrections de bugs.
tnttnt (anonyme)
le 29/10/2021 à 09:06
super new
la nouvelle generation bedrok cest pas y -64 ?

vive minecraft !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

san le lissaje ces moche et oussi rigolo car on dirat un /fill air et en voian un monde conpletemen coupe

conclusion: le lisage cesst top moumoute
aaaa (anonyme)
le 29/10/2021 à 09:17
@tnttnt
oui, le bas du monde est maintenant à -64!
(toujours pas d'effort pour l'orthographe…)
tnttnt (anonyme)
le 29/10/2021 à 13:02
@aaa
oui il y avai ecrit y 64 et pas y -64
Ahmed09 (anonyme)
le 29/10/2021 à 22:16
?? Pas compris
tnttnt (anonyme)
le 30/10/2021 à 13:12
IIDFGFFEGFIUFGUEGFIZGFUEGUZIGFUEZUFGZUG
hzya (anonyme)
le 31/10/2021 à 14:46
Super le New.
Parcontre c'est aussi sur Bédroque
le 31/10/2021 à 14:54
J'ai un mode que j'ai créer en 21w41a et que j'ai upgrade en 21w43a au file des semaine.. mais je suis arriver directement sur un murs de roche immense d'une montagne couper en 2 par la nouvelle generation de terrain, hier en explorant. Donc J'aimerais savoir comment je peux utiliser le blend des biomes sur ma partie. ? Est-ce que qq aurais une idées ? @tronics
aaaa (anonyme)
le 31/10/2021 à 15:23
@Emy_30
de toute façon, le lisseur de terrain n'est pas dans sa version définitive, bcp de gens ont trouvé de gros bugs, il reste encore probablement 2 ou 3 snapshots avant qu'il fonctionne vraiment bien !

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